Skip to main content

Le numérique et les écrans sont présents de façon omniprésente dans notre quotidien. Nous avons désormais “une vie numérique”, une identité sur le web (plus ou moins proche de notre identité réelle). Le numérique a bouleversé un grand nombre de nos pratiques, notamment au niveau des TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) et des TICE (Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement). Nos façons de communiquer et de nous informer ont été bouleversées par l’instantanéité des supports et médiums numériques. L'information est devenue un objet de consommation comme un autre et il est capital, aujourd’hui peut être plus qu’avant, d’éveiller notre esprit critique et de prendre du recul vis à vis de nos pratiques. Néanmoins, le numérique reste un moyen extraordinaire de transmettre une information et de communiquer avec le plus grand nombre et, utilisé à bon escient, il peut être un formidable vecteur de connaissances. Le numérique a également bouleversé le monde de l’enseignement. Véritable support pour les enseignants, il leur permet de transmettre du savoir à leurs élèves. Les plateformes de vidéo streaming, les MOOC, les serious games… sont autant de nouveaux moyens d’apprendre autrement, quand on le désire, et à son rythme. Du fait de la gratuité de la plupart de ces contenus et de leur facilité d'accès (pour peu que l’on dispose d’une connexion internet), il est désormais possible d’acquérir un grand nombre de savoir sans prérequis d’âge, de diplôme, de milieu social ou de sexe (même si bien sûr, ce type d’enseignement comprend des limites et ne peut se substituer à l’éducation scolaire classique). Bien que le numérique peut engendrer des fractures (comme la fracture numérique intergénérationnelle) il peut aussi réduire les inégalités et permettre à des couches de la population, exilées ou défavorisées, d’accéder à la culture et à tous types d’enseignements. Le numérique est pluridisciplinaire et se mélange à de nombreux autres domaines comme la santé ou la culture par exemple. Mais n’oublions pas, que le numérique reste un outil, et qu’utiliser le “numérique pour le numérique”, comme un simple gadget est stérile. Son utilisation doit être accompagné d’une évolution réelle des usages et des enseignements.

Web-médias

Ce parcours vise à aider les élèves à réfléchir aux pratiques quotidiennes qu'ils ont du numérique pour s'informer mais aussi pour communiquer. Pour cela, à travers des activités en groupe, il est essentiel de leur permettre de développer une perception et une analyse critique de l'image et de l'information véhiculée sur internet. En outre, les aider à prendre de la distance et à décortiquer les informations qu'ils reçoivent, apprendre à vérifier la véracité de ces informations (vérifier la fiabilité d'une source, multiplier les sources, recouper l'information, etc.) et à signaler tout message “toxique” (incitation à la discrimination, radicalisation religieuse violente, harcèlement, consumérisme, etc.). Cette formation vise également à les interroger sur les informations qu'ils ont le droit de véhiculer (droits d'auteur, droits à l'image, respect des autres et de la vie privée, lutte contre le cyberharcèlement) et qu'il est moral de véhiculer (ce que je diffuse peut-il blesser un certain public ?). Durant ce parcours nous apprenons aux élèves les différents styles d'expression et d'écriture journalistique (comment écrire pour être lu ou entendu, comment construire un article ou une émission de radio ou de tv, comment mener une interview, etc). Cet exercice leur permet non seulement de comprendre comment on construit et produit de l'information, mais leur permettra aussi, par ce travail d'écriture, de travailler leur maîtrise de la langue française. Au travers des différents exercices qu'ils ont à réaliser pour produire du contenu, ils doivent se questionner sur eux-mêmes et sur les autres au moment de la diffusion et de la construction de leurs messages (qu'est-ce que porte ou peut cacher le message que je véhicule ? Respecte-t-il les autres, mes valeurs et les valeurs de la République ? Les information que je diffuse sont-elles véridiques et vérifiées ? etc). Les pousser à produire eux-mêmes de l'information les obligent également à s'impliquer et à s'engager vis à vis des autres citoyens puisqu'ils sont porteurs d'informations. Au moment de l'enregistrement, les élèves apprennent également comment poser leur voix et comment travailler leur expression et leur posture lorsqu'ils s'expriment devant un public. Ils acquièrent ainsi une meilleure expression orale et une meilleure éloquence.

 

Focus sur un projet : Chantier d’expressions numériques

04

Le projet se déroule en 2 temps :
Dans un premier temps, il s’agit d’interroger les connaissances des jeunes sur les questions des discriminatio

ns, mais également sur leurs usages du numérique, et notamment, des moyens et méthodes d’expression et d’information sur internet. Ce premier module se déroulera avec les jeunes en amont ou en aval du « Festival des solidarités », durant 2h en établissement scolaire. 

Dans un second temps, durant le « Festival des solidarités » les élèves ont été invités à participer durant la matinée à un débat. Afin de mieux aborder et comprendre les problématique liées aux discriminations, des affiches et spots publicitaires à caractère homophobe, sexiste ou raciste ont été diffusées aux élèves. Cette analyse critique de l’image a servi de support aux débats qui portaient sur les discriminations au sens large.
L’après-midi, après avoir amené les jeunes à s’exprimer plus précisément sur les questions de la haine, de

s discriminations et de leurs représentations, un exercice d’expression collective a permis de favoriser l’émergence de propositions en matière de solutions accessibles à leur niveau, dans leur vie, de slogans/messages contre les discriminations écrits par les jeunes. En outre, par groupe, les élèves ont pu choisir quelle discrimination ils allaient dénoncer, et comment ils allaient, par la création d’un slogan et d’une affiche, libérer un message positif pour lutter contre celle-ci. 

Ces messages ont également constitué un support à la création d’une web-radio, sur lesquels les messages seront diffusés dès le montage audio final de cette dernière. Ces deux réalisations (la web-radio et les affiches) seront mises en ligne sur un blog pour garantir leur diffusion, leur accessibilité et leur visibilité.
A la fin du projet, les affiches seront restituées aux établissements afin qu’elles puissent y être exposées à l’ensemble des élèves et du corps enseignant et susciter un débat plus large.
A la fin de chaque journée, une demi-heure était consacrée à la présentation des affiches des élèves à leurs cam

arades. A la suite de ces présentations et de cet échange finale, s’en suivait un temps de conclusion, où les élèves pouvaient donner leur avis sur l’appréciation de leur participation à cette journée et ce qu’ils ont pu y apprendre. 

Les retours, aussi bien des élèves que du personnel éducatif et enseignants sont très positifs. La majorité des élèves qui ont participé

 à ce projet sont issus des quartiers prioritaires de la ville de Strasbourg et sont directement impactés par ces questions de discrimination.

 La Webradio réalisée par les élèves lors de ce projet en écoute sur ce lien ! 

 

Coding

Le but de ce projet est de faire découvrir aux jeunes les bienfaits du code informatique et ce qu'il permet en matière de connaissances (rapport avec les mathématiques par exemple) et de créations (site internet, jeux vidéos, applications mobiles,etc). Nous présentons donc d’abord aux élèves les apports du jeu-vidéo, ce qu'il peut permettre en terme de connaissance, d'apprentissage et de création artistique et visuelle, mais aussi, ce que le jeu-vidéo, et plus largement, le code informatique, peut permettre en terme de débouchés et d'évolutions personnelles et plus tard, professionnelles. Nous commençons ce module par des séances d'initiation et d'apprentissage des bases du code informatique. Ensuite, par binôme, les jeunes créent le jeu-vidéo ou l'animation de leur choix sur la plateforme opensource Scratch. Dans chaque équipe, un élève prend le rôle de concepteur et un autre le rôle du programmateur. Ainsi, les jeunes prennent conscience de toutes les étapes nécessaires à la création d'un jeu-vidéo et/ou d'une animation; de la réflexion et du travail logique, artistique et ludique qui se cache derrière la conception de ce médium. Travailler en équipe permettra aussi aux jeunes de développer une dynamique d'apprentissage nouvelle et de découvrir les bienfaits du travail collaboratif.32260998 2030089487244121 3572159269706924032 o

Focus sur un projet : #MiniCodeur


Durant la fête de l’Europe, qui se déroule du 9 mai au 15 juin à Strasbourg, la Ligue de l’enseignement organise des ateliers dans différents lieux de la ville. Seul ou par deux, les enfants qui participent à cet atelier réalisent, sur scratch, un jeu vidéo et/ou des animations. Le but est non seulement de faire découvrir le code informatique aux enfants et les faire bénéficier de ces apports pédagogiques, mais aussi les faire réfléchir, à leur niveau, sur les questions de citoyenneté européenne et d’identité numérique. Nous leur proposons au préalable de découvrir différents mini-jeux autour de l'Europe (son histoire, ses membres, qu'est-ce qu'implique d'être citoyen européen). En s'inspirant de ces différents jeux/animations qu'ils ont découverts, nous les aidons ensuite à créer leur propre réalisation sur scratch autour de ce thème. Chaque session dure 1h30, les enfants peuvent participer une fois ou plusieurs fois aux différents sessions organisées. Le projet final est également le résultat d'un travail collaboratif entre les enfants; l'objectif est qu'ils travaillent ensemble et fassent évoluer les jeux et animations de chacun.

Robotique

Ce parcours comprend également une partie coding, les apports pédagogique sont donc en partie les mêmes que ceux du parcours coding cité plus haut. Mais en plus, les jeunes découvrent ce qu'est la robotique, les évolutions et changements qu'elle promet, aussi bien en terme d'emploi et d'évolution de notre société que dans notre vie quotidienne. Suite à cela, les jeunes montent et codent eux-mêmes leur robot, afin qu'ils puissent comprendre et expérimenter tous les tenants et aboutissants de ces nouvelles machines révolutionnaires. Enfin, le but est de les faire réfléchir sur les changements qu'induit le numérique dans notre société, et de les rendre acteurs et non consommateurs des outils numériques.

Focus sur un projet 

Durant le mois de juillet, nous organisons des ateliers robotique à destination des familles. Au cours de 4 séances de 4h nous accompagnons les familles dans le montage et le codage d’un robot :
- 1 séance est consacrée au montage du robot
- 1 séance est consacrée à la découverte du code informatique
- 1 séance est consacrée au codage du robot
- 1 séance est consacré à organiser un moment d’échange sur cette activité et une “battle de robot” entre les famille 
Le but de cet atelier est non seulement de faire découvrir les nouveaux outils numériques et ce qu’ils permettent en terme de création et d’enseignement, mais aussi de créer un temps d’échange entre enfants et parents et de rassurer les parents sur leur rôle et l’importance d’accompagner leurs enfants dans l’utilisation des nouveaux outils numériques. 

Création artistique, numérique et culturelle

Ce dernier parcours a pour but de faire découvrir aux élèves qu’en terme d’apports culturels et artistiques, le numérique peut aussi révolutionner leurs usages, leurs pratiques et leur consommation de produits culturels. De nombreux supports numériques (comme des applications, des imprimantes 3D, des outils de réalité augmentée ou virtuelle, etc) permettent de découvrir ou de produire autrement les différentes formes d’art (architecture, musique, sculpture, arts visuels, arts de scènes, littérature et cinéma). Durant ce parcours, les élèves sont incités à produire eux-même un contenu artistique innovant (exemple : une composition musicale grâce à une application, une narration grâce à l’utilisation du code informatique, un spectacle vivant en produisant une vidéo numérique, etc) ou à produire un contenu qui permet de consommer différemment des contenus culturels (une application qui permet une lecture augmentée d’un ouvrage ou qui permet de visiter un musée ou un lieu différemment, etc). Ce parcours permet non seulement de donner au jeunes un regain pour les produits culturels “classiques” mais permettra également de leurs montrer qu’art et numérique ne sont pas deux domaines concurrents ou déconnectés mais au contraire, deux domaines qui peuvent s’enrichir mutuellement.

Focus sur un projet : “Citoyenne artificielle ?”


Porté par la Ligue de l'enseignement du Bas-Rhin et co-écrit en partenariat avec les Ateliers Canopé de Strasbourg, en partenariat avec le Shadok et l'association AV LAB, "Citoyennes artificielles ?" est un projet d'impression 3D autour du numérique, du transhumanisme et de l'égalité homme/femme. Les inventions de demain, comme l'utérus artificiel ou le robot sexuel Samantha (doté d'une intelligence artificielle lui permettant de dialoguer avec des enfants), posent la question de la place de la femme dans notre société et dans le numérique. Les avancées scientifiques et technologiques émanciperont-elles la femme ou les rendront-elles plus vulnérables ? Le rôle de chaque sexe au sein du foyer et dans la société deviendra-t-il de plus en plus flou ou au contraire, le clivage homme/femme sera-t-il encore plus présent ? Les évolutions tech

IMG 1147

nologiques et médicales changeront-elles vraiment les us et coutumes de nos sociétés, ou ne seront-elles qu'une plus-value pour l'humanité et n'apporteront rien en terme d'égalité ? Les médiums déjà présents comme les jeux vidéos ou les réseaux sociaux ne participent-ils pas à la construction des représentations homme/femme ? Les progrès de la médecine n'ont-ils pas déjà modifié nos façons de vivre ? etc).
Après un temps de débat et de réflexion avec les jeunes, sur ces questions, et plus largement sur la question de l’égalité homme-femme dans l’espace numérique, nous organisons un temps de formation au logiciel Blender. Ils modélisent ainsi leur vision de la femme de demain. Cette phase de création permet non seulement aux participants de concrétiser leurs réflexions, mais aussi de découvrir les différents outils d'impression 3D ( logiciel de création, imprimante 3D, découpe laser, découpe bois, découpe vinyle, découpe papier, etc) et ce que ces nouveaux outils permettent en matière de création artistique, mais aussi en matière de projets innovants. Enfin, ils impriment leurs réalisations, soit grâce à une imprimante 3D, soit grâce à une découpeuse laser. Les créations qui émanent de cet atelier font ensuite l'objet d'une exposition, qui permet de restituer les travaux et d'échanger autour des différentes visions exprimées avec les participants, mais aussi avec le public. 

 

 

 

134471
134496-e1525272570387
18-05-25-Maker-Faire-2018--Bartosch-Salmanski---128db.fr-0178
18-05-25-Maker-Faire-2018--Bartosch-Salmanski---128db.fr-0195
18-05-25-Maker-Faire-2018--Bartosch-Salmanski---128db.fr-0197
18-05-25-Maker-Faire-2018--Bartosch-Salmanski---128db.fr-0198
18-05-25-Maker-Faire-2018--Bartosch-Salmanski---128db.fr-0350
18-05-25-Maker-Faire-2018--Bartosch-Salmanski---128db.fr-0351
580b57fcd9996e24bc43c540
arduino-2713093 1920
classroom-1189988 1920
logo pdn
min 134471
min page13 -Philippe-DEVERNAY-pour-le-MEN
page13 -Philippe-DEVERNAY-pour-le-MEN
presentation numerique
presentation numerique crop
presentation numerique redimension
service-428539
vignette conclu outils libres